Unity 3D: Погодные эффекты с Post-Processing

Установка и настройка библиотеки Post-Processing

Для работы с дополнительными эффектами, влияющими на изображение, необходимо установить библиотеку Post-Processing. Это делается через Package Manager (Windows > Package Manager). В разделе «Packages» найдите и установите «Unity Post-Processing».

После установки, к основной камере нужно добавить компоненты:

  1. Post Process Layer: Этот компонент определяет, какие слои будут подвержены эффектам. По умолчанию ни один слой не затронут. Создайте новый слой (например, «Post Processing»), добавьте его к камере и выберите его в поле «Post Process Layer» компонента.
  2. Post Process Volume: Этот компонент позволяет накладывать эффекты на камеру. Установите галочку «Global», чтобы эффекты применялись глобально. Создайте новый профиль, нажав на поле профиля. Этот профиль будет хранить все добавляемые эффекты.

Добавление эффектов

Эффекты добавляются через кнопку «Add Effect». Рассмотрим несколько примеров:

  • Vignette: Создает затемнение по краям изображения. Можно регулировать интенсивность, плавность и цвет затемнения. По умолчанию интенсивность равна 0, поэтому эффект не виден. Изменение интенсивности, плавности и цвета позволит настроить желаемый эффект.
  • Color Grading: Позволяет изменять цветовую гамму. Рекомендуется установить «Low Definition Range», чтобы снизить потребление оперативной памяти. Можно регулировать температуру (теплые или холодные тона), оттенок, яркость (brightness) и контраст. Также можно изменять красный, зеленый и синий цвета (Red, Green, Blue) и эффект Bloom.

Создание эффекта дождя

Для создания эффекта дождя используется объект Particle System. Перед настройкой создайте новый материал (например, «Rain») с частичной прозрачностью (примерно 0.6).

  1. Добавьте объект Particle System в сцену (например, в Camera View). Очистите позицию (0, 0, 0). Расположите его над камерой (например, на высоте 40, если камера на высоте 30).
  2. В настройках Particle System:

    • Start Speed: Установите 0, чтобы частицы не летели вверх.
    • Gravity Modifier: Установите 1, чтобы частицы падали вниз.
    • Shape: Выберите «Circle» и задайте радиус (например, 20).
    • Renderer: Выберите созданный материал «Rain».
    • Render Mode: Установите «Stretch Billboard».
    • Speed Scale: Установите небольшое значение (например, 0.04).
    • Start Size: Установите небольшое значение (например, 0.04).
    • Emission: Увеличьте Rate over Time, чтобы увеличить количество частиц.

Управление дождем и светом

Создайте новый C# скрипт (например, «Rain») и добавьте его к объекту Particle System. Отключите галочку «Play on Awake», чтобы дождь не начинался сразу при запуске игры. Добавьте в скрипт публичное поле для ссылки на Directional Light (например, public Light dirLight;).

В скрипте:

using System.Collections;
using UnityEngine;

public class Rain : MonoBehaviour
{
    private ParticleSystem ps;
    private bool isRaining = false;
    public Light dirLight;

    void Start()
    {
        ps = GetComponent<ParticleSystem>();
        StartCoroutine(Weather());
    }

    IEnumerator Weather()
    {
        while (true)
        {
            yield return new WaitForSeconds(Random.Range(1, 5)); // Ждем случайное время от 1 до 5 секунд

            if (isRaining)
            {
                ps.Stop();
            }
            else
            {
                ps.Play();
            }
            isRaining = !isRaining;
        }
    }

    void Update()
    {
        if (isRaining && dirLight.intensity > 0.25f)
        {
            LightIntensity(-1);
        }
        else if (!isRaining && dirLight.intensity < 0.5f)
        {
            LightIntensity(1);
        }
    }

    void LightIntensity(int direction)
    {
        dirLight.intensity += 0.01f * direction * Time.deltaTime;
    }
}

Этот скрипт запускает и останавливает дождь через случайные промежутки времени и плавно изменяет интенсивность света в зависимости от дождя.

В результате мы создали эффекты Vignette и Color Grading, а также реализовали динамический дождь с плавным изменением интенсивности света, создавая атмосферу непогоды. Вы можете экспериментировать с другими эффектами Post-Processing и настройками Particle System для достижения более реалистичного и интересного результата.

Что будем искать? Например,программа