За два месяца мы разработали 50 игровых проектов: 26 уникальных прототипов, каждый с несколькими вариациями (уровни, модели, тесты). Работа велась в жанре гипер-casual для казуального издателя. Финансирование осуществлялось по схеме: зарплата разработчиков оплачивалась из собственных средств, издатель финансировал только тестирование игр на целевой аудитории после разработки.
Разработка и Тестирование
Процесс тестирования включал:
- Предоставление издателю видео геймплея (15-30 секунд).
- Запуск рекламы и анализ CTR (click-through rate) — количества кликов по рекламе.
- Определение проходного балла по результатам тестов.
- Замер стоимости установки игры.
- После успешного тестирования — доработка игры и анализ удержания игроков.
- Запуск игры и получение прибыли.
Анализ Результатов
Предсказать успех игры оказалось невероятно сложно. Даже незначительные изменения сильно влияли на результаты:
- Разница в дизайне (динамичный против статичного) могла удваивать CTR.
- Смена графики (с мультяшной на упрощенный реализм) также удваивала результаты.
- Месячная задержка доработки снижала CTR с 3% до 1%.
Финансовые Результаты и Достижения
За два месяца (февраль-апрель) создано 50 прототипов, из которых 6 прошли тестирование. Первые месяцы были посвящены поиску оптимальной формулы, экспериментам с графикой и геймплеем. Проект финансово не окупился: затраты превысили доходы.
Тем не менее, достигнуты важные цели:
- Привлечение внимания крупных издателей и начало сотрудничества по модели triple-A с фиксированной оплатой за прототипы.
- Создание внушительного портфолио, упрощающего переговоры с издателями и заказчиками.
- Улучшение результатов учеников: получение практического опыта, повышение спроса на выпускников, увеличение зарплат и уверенности в себе.
Выводы
Несмотря на отрицательные финансовые результаты, достигнутые цели оправдывают затраченные усилия. Получен бесценный опыт, создано сильное портфолио, улучшены перспективы учеников. Создание прототипа занимало 1-2 недели, доработка — 2-3 недели. Наша команда способна создавать прототипы за неделю и выпускать готовые версии через неделю после тестирования. Теперь мы позиционируем себя как полноценную студию с собственным графиком релизов и бюджетами.