Подготовка к реализации прыжков
Для реализации прыжков главного кубика на другие объекты (блоки) необходимо добавить компоненты Rigidbody и Box Collider к соответствующим игровым объектам.
- Rigidbody для главного кубика: Добавление этого компонента к главному кубику (Main Cube) позволяет применять к нему физические законы. В скрипте CubeToBlock это осуществляется строкой кода mcbe.AddComponent<Rigidbody>();. Это гарантирует добавление компонента после завершения всех анимаций.
- Box Collider для блоков: Каждый блок должен иметь компонент Box Collider, определяющий его форму как твердое тело для физического взаимодействия.
Проверка работоспособности Rigidbody: после добавления компонента Rigidbody кубик должен падать под действием гравитации. Отключение параметра Use Gravity в компоненте Rigidbody предотвращает падение.
Скрипт для прыжков (CubeJump)
Создадим скрипт CubeJump в папке Game. Он будет управлять механикой прыжков, реагируя на события нажатия и отпускания мыши (OnMouseDown, OnMouseUp).
Переменные и функции
В скрипте CubeJump используются следующие переменные:
- Main Cube: ссылка на главный кубик.
- Animate: булева переменная, указывающая на состояние анимации сжатия/растяжения кубика (симуляция пружины).
- ScratchSpeed: скорость сжатия/растяжения кубика.
- StartTime: время начала нажатия на экран.
- Force: сила прыжка, зависящая от времени удержания нажатия.
- YPositionCube: Y-координата кубика, используемая для определения столкновения с блоком.
- GameWon: булева переменная, указывающая на выигрыш.
- GameLost: булева переменная, указывающая на проигрыш.
- NextBlock: булева переменная, означающая попадание на новый блок.
Функции скрипта:
- OnMouseDown: записывает время начала нажатия (StartTime) и устанавливает Animate в true.
- OnMouseUp: рассчитывает силу прыжка (Force) на основе времени удержания нажатия и вызывает функцию Jump.
- FixedUpdate: отвечает за анимацию сжатия/растяжения кубика, используя Animate и ScratchSpeed, и управляет логикой прыжка и проверки попадания на новую платформу.
- PressCube: функция сжатия/растяжения кубика с заданной силой.
- CheckYPosition: корутина, проверяющая позицию кубика по Y-координате через определенное время после прыжка, определяя попадание на тот же или новый блок.
Логика прыжка
Сила прыжка (Force) рассчитывается по времени удержания нажатия. AddRelativeForce добавляет силу к Rigidbody кубика. Направление прыжка задается векторами transform.up (вверх) и transform.right (влево или вправо).
Управление размером блоков
В скрипте SpawnBlocks функция RandScale генерирует случайный размер для создаваемых блоков, добавляя сложность в игру.
Определение попадания на новый блок
Скрипт проверяет состояние покоя кубика (IsSleeping) после прыжка, чтобы определить попадание на новую платформу. При попадании позиция кубика корректируется для центрирования на новом блоке, а его вращение выравнивается.
Условие проигрыша и удаление кубика
Если кубик опускается ниже определенной точки по Y-координате, он уничтожается (Destroy), и объявляется проигрыш (Player Lose).
Дополнительные проверки и оптимизации
Добавлены проверки для предотвращения обращения к уничтоженному кубику и для предотвращения прыжка после проигрыша. Используется StartCoroutine для запуска корутин.
Выполнив описанные шаги, вы реализуете прыжки главного кубика на другие блоки, добавив динамику и сложность в игру. Прыжки реализованы с использованием физики Unity и пользовательского скрипта, управляющего анимацией и логикой прыжков.