Scratch – свободно распространяемое программное обеспечение, доступное онлайн и оффлайн.
Знакомство со средой Scratch
Работать можно онлайн, без установки, или установить программу с официального сайта. После запуска Scratch вы увидите интерфейс, похожий на графический редактор, состоящий из нескольких частей:
- Меню кода (слева): Здесь находятся разноцветные блоки, из которых строится программа.
- Редактор скрипта (в центре): Поле для добавления блоков кода.
- Сцена (вверху справа): Здесь отображается результат работы программы.
На сцене находится спрайт – главный герой программы (по умолчанию это кот). Спрайты могут двигаться, говорить, петь и многое другое. Для управления спрайтом необходимо написать код – последовательность команд в редакторе скрипта. Блоки кода разделены на категории: движение, внешний вид, звук, события, управление, сенсоры, операторы, переменные и др.
Работа со спрайтами
Удалите кота, нажав на иконку корзины над его изображением. Выберите нового спрайта из библиотеки (иконка кота). Библиотека содержит множество спрайтов; можно также нарисовать своего или загрузить из интернета. Для этого урока выберем цыплёнка.
Система координат
Перемещение спрайта осуществляется по осям координат X и Y. Ось X направлена слева направо, ось Y – снизу вверх. Точка пересечения осей (0,0) – центр сцены. Положительные значения X соответствуют движению вправо, отрицательные – влево. Положительные значения Y – вверх, отрицательные – вниз.
Например, координаты (7, -5) означают, что спрайт находится на 7 клеток вправо от центра и на 5 клеток ниже центра. Координаты всегда указываются в формате (X, Y). При перемещении спрайта по сцене его координаты изменяются.
Создание скрипта
Создадим скрипт для перемещения цыплёнка по сцене.
Шаг 1: Блок события
Используем блок «Когда флаг нажат» из раздела «События» и добавим его в редактор скрипта. Этот блок запускает программу.
Шаг 2: Начальная позиция
Переместим цыплёнка в левый нижний угол сцены. В разделе «Движение» выберем блок «Перейти в X: Y:» и укажем соответствующие координаты. Запустим программу, нажав на зелёный флаг. Цыплёнок переместится в указанную точку.
Шаг 3: Перемещение в другую точку
Переместим цыплёнка в правый нижний угол сцены, используя блок «Плыть [1] сек. в X: Y:» из раздела «Движение» и указав новые координаты.
Шаг 4: Возвращение в исходную точку
Добавим блок «Установить способ вращения [влево/вправо]» из раздела «Движение», чтобы цыплёнок развернулся. Добавим блок «Повернуться на [90] градусов». Затем добавим блок «Плыть [1] сек. в X: Y:» с координатами левого нижнего угла для возвращения цыплёнка в исходную точку.
Теперь цыплёнок перемещается туда и обратно.
Итог
Мы создали первый скрипт в Scratch!