Работа с тегами
При проверке соответствия объекта определённой семантике, избегайте проверки по имени объекта. Используйте компоненты. Создание компонента (например, Coin) и проверка его наличия на объекте — более надёжный и масштабируемый подход. Хотя это может незначительно повлиять на производительность, преимущества в плане снижения риска ошибок и возможности добавления множественной семантики перевешивают этот недостаток. Это способствует более чистому и поддерживаемому коду на C#.
Динамическое создание объектов
При динамическом создании объектов на сцене (например, в играх типа Tower Defense), используйте Instantiate с компонентом, а не с GameObject. Получите ссылку на компонент из префаба. Это значительно упрощает работу и предотвращает проблемы с потерянными ссылками на объекты. Это шаг в направлении внедрения зависимостей (Dependency Injection).
Загрузка сцен и передача данных
Для загрузки сцен и передачи данных между ними рекомендуется использовать плагины, автоматизирующие этот процесс и генерирующие код. Это предотвращает ошибки, связанные с ручным вводом имён сцен и строковых литералов, повышая надёжность и поддерживаемость проекта. Плагин помогает избежать проблем с нестабильностью, связанных с загрузкой сцен по именам.
Invoke и StartCoroutine
Старайтесь писать понятный и устойчивый код. Invoke и StartCoroutine — удобные инструменты, но избегайте передачи методов в виде строковых литералов. Используйте делегаты или ссылки на методы напрямую для повышения читаемости и снижения риска ошибок.
Отказ от строковых литералов
По возможности заменяйте строковые литералы константами. Это улучшает читаемость, поддерживаемость и позволяет легко менять значения в одном месте. Пример: вместо использования "PlayerAnimationController" во многих местах кода, создайте константу public const string PLAYER_ANIMATION_CONTROLLER = "PlayerAnimationController";.
Название событий и обработчиков
Следуйте рекомендациям Microsoft: именуйте события существительным и глаголом (например, CoinCollected). Если событие происходит до действия, используйте глагол в настоящем времени (например, Collecting). Если событие происходит после действия и отражает последствия, используйте глагол в прошедшем времени (например, Collected). Обработчики событий именуйте, добавляя префикс «On» к имени события (например, OnCoinCollected).
Оформление Unity Events
Используйте ключевое слово event для инкапсуляции событий и предотвращения их вызова извне. Для доступа к событиям через инспектор Unity, создайте публичное поле, которое будет отображать событие. Это позволит подписываться на события через инспектор, но не позволит вызывать их напрямую извне класса.
Обучение и развитие
Учитесь у опытных разработчиков. Следите за их блогами и YouTube-каналами. Подражание успешным разработчикам — эффективный способ обучения и повышения собственного профессионализма.
Следование этим советам поможет вам писать более чистый, поддерживаемый и эффективный код на C# в Unity, что в свою очередь приблизит вас к статусу Senior разработчика. Постоянное обучение и стремление к совершенствованию — залог успеха в данной области.