Ложь в играх: как создают иллюзию воды

Все демонстрационные видеоролики, которые вы видели, содержат ложь. Они заставляют вас думать, что вы видите воду, но на самом деле это не так. Может показаться, что это чушь: вы же видите воду, значит, она есть. Или, что это относится только к играм, выдумке, лжи. Второе верно, но существует способ добавлять воду в игровые миры. Вспомните несколько популярных игр. В большинстве из них вода присутствует. Наличие воды критически важно, особенно в играх с открытым миром. За последние десятилетия разработчики значительно усовершенствовали приёмы обмана и иллюзий для достижения реалистичности.

Зачем разработчики используют обман?

Для создания реалистичной воды необходимо декомпозировать водный объект на мельчайшие частицы и задать тип движения каждой. Это требует обработки и расчёта огромного объёма данных в реальном времени, с учётом всех взаимодействий. Технически возможно, но крайне сложно для любого существующего оборудования. Уменьшение количества частиц повышает производительность, но делает воду менее убедительной, желеобразной. Альтернатива – использование обмана и уловок.

Эволюция водной графики в играх

На заре игровой индустрии игры имели ограниченную цветовую палитру и разрешение. Геймеры полагались на воображение, и это работало! Многие помнят детские игры красивее, чем они были на самом деле. Современная графика настолько убедительна, что трудно отличить реальность от симуляции. Использование прозрачности, отражений и карт нормалей позволяет создавать удивительные водные эффекты благодаря математике и формулам.

Взаимодействие с водой: от спрайтов к реализму

Желание не только видеть, но и взаимодействовать с водой постоянно растёт. Вспомните разочарование от Cyberpunk 2077, где отсутствовала возможность взаимодействия с водой, в отличие от Half-Life 2 и Red Dead Redemption 2 (смещение вершин + спрайты брызг). В большинстве старых игр для экономии ресурсов использовались только спрайты.

Плавание и подводные локации

Вода часто служила барьером (Dark Souls, Assassin’s Creed). Стремление к реализму и иммерсивному взаимодействию привело к внедрению возможности плавания. В некоторых играх (например, Death Stranding) главный герой, по логике, не должен плавать в своей экипировке, но разработчики позволяют это, иногда с юмором (Red Dead Redemption). Многие игры позволяют плавать и держаться на плаву (Assassin’s Creed 2, Hogwarts Legacy). Отказ от подводного обзора – способ экономии сил и времени для разработчиков, но для игроков это потеря возможности взаимодействия с водным миром. Подводные области требуют создания дополнительных моделей и ландшафтов, стимулируя исследование игрового мира.

Физика воды: плавучесть и дрейф

Для создания эффекта дрейфа по поверхности необходимы: сэмплирование вертексов и сопоставление их с высотой игрока; изменение угла наклона для скольжения по волнам.

Подводное окружение: каустика и Gobo

В убедительном подводном окружении важны искажающая туманность и каустика (волнушки на дне океана, создающиеся при прохождении света через воду). Реалистичный расчёт каустики сложен. Альтернатива – технология Gobo (маска света, трафарет с перфорацией), позволяющая создать похожий эффект за пару секунд вместо 100 часов. Наложение двух тайлов с текстурами каустики на дно и запуск их излучения света создаёт эффект, похожий на настоящую каустику.

Подводные эффекты: Splitview и погружение

Splitview (разделённый обзор) позволяет видеть мир как над поверхностью, так и на глубине (Call of Duty: Modern Warfare 2). В Modern Warfare 2 (2009) появились эффекты погружения и всплытия, созданные при помощи шейдеров (инструкций для графического процессора). В современных играх (например, в находящихся в разработке) это выглядит реалистично.

Роль звука

Звук – важный элемент. Правильный подбор звуков всплесков может занимать недели. Иногда используется не звук воды, а звучащий убедительно. Под водой можно использовать фильтры, изменяющие низкие и высокие частоты, а также реверберацию.

Воссоздание реалистичной воды возможно, но зависит от технических возможностей оборудования. Вопрос в том, нужно ли стремиться к абсолютному реализму, если уже можно создавать убедительные симуляции?

Что будем искать? Например,программа