Заменят ли нейросети программистов? Действительно ли джуниоры больше не нужны, и можно ли теперь одним нажатием кнопки генерировать любой код и решать задачи? Рассмотрим этот вопрос, анализируя качество кода, сгенерированного нейросетью.
Эксперимент: генерация кода игры
В эксперименте исследуется качество кода, сгенерированного нейросетью, и определяется его пригодность для профессиональной разработки. Цель: выяснить, может ли нейросеть заменить разработчиков или всё-таки необходимы оплачиваемые специалисты.
Нейросети как вспомогательный инструмент
Нейросеть не заменяет, а дополняет разработчика. Она выполняет задачи по запросу, понимание которого необходимо обеспечить самостоятельно. Непрофессионал, не владеющий специфическими терминами, не сможет эффективно использовать нейросеть для генерации кода игры. Рассматриваем нейросеть как вспомогательный инструмент, подобный редактору кода с интегрированным чатом для взаимодействия с нейросетью.
Качество сгенерированного кода: поддерживаемость
Генерируемый нейросетью код работоспособен, однако, важен показатель поддерживаемости – способность легко вносить изменения. В разработке игр изменения неизбежны. Плохая поддерживаемость затрудняет внесение изменений и препятствует развитию игры. Проверим, насколько поддерживаем сгенерированный код и пригоден ли он для использования в проекте.
Анализ кода: именование и стилистические аспекты
Нейросеть сгенерировала код движения – качественный код уровня джуниора. Правильное именование переменных и методов, хотя и не влияет на работоспособность, критически важно для поддерживаемости. Понятные имена упрощают понимание и модификацию кода.
Код демонстрирует хорошее именование и использование стандартных практик: Input.GetAxis, движение по двум осям, использование литералов horizontal и vertical. Однако, использование строковых литералов ("horizontal", "vertical") – хардкодинг. Рекомендуется вынести такие литералы в отдельный файл констант.
Сборка вектора transform.position += выполнена аккуратно. Такой код можно использовать в проекте, и джуниор, написавший подобный код, может быть принят на работу. Стилистически, встречаются ошибки, например, несоответствие модификатора доступа public и написания поля с маленькой буквы (нарушение инкапсуляции). Хотя код работает, это недопустимо с точки зрения профессионального программирования. Использование модификаторов доступа для стандартных методов Unity также не всегда корректно.
Анализ кода: проверка границ экрана
Нейросеть сгенерировала код стрельбы и код проверки границ экрана. Метод проверки границ экрана, использующий проекцию через матрицу камеры, неэффективен из-за большого количества вычислений. Предпочтительнее запомнить границы экрана и предотвратить выход за них.
Именование метода CheckBounds некорректно. Лучше использовать глагол, описывающий действие, например, Clamp (ограничить).
Заключение: Нейросети как помощники
Нейросети пока не заменяют программистов. Они являются вспомогательным инструментом, который может значительно упростить работу, но не заменить полностью разработчика.