Рефакторинг Game Manager: Разбиваем монолитный код

Код, предоставленный подписчиком, демонстрирует ряд серьёзных проблем архитектуры и стиля программирования. Главная проблема — использование одного огромного класса Game Manager, содержащего практически всю логику игры.

Проблемы архитектуры

Использование единственного Game Manager препятствует декомпозиции задачи. Сложная задача не разбита на независимые модули, что затрудняет понимание, сопровождение и расширение кода. Необходимо разделить функциональность на отдельные классы, например, для управления UI, аудио и игровой логикой.

Анализ Game Manager

Game Manager содержит большое количество полей, включая избыточную «венгерскую» нотацию типов (например, int Red). Отсутствие разделения на классы ухудшает читаемость и сопровождаемость кода. Наличие настройки Target framerate в Game Manager не является критичной ошибкой, но указывает на недостаток структурирования.

Проблемы UI управления

Класс, отвечающий за UI, также содержит настройку Target framerate, что свидетельствует о дублировании кода и логики. Стиль написания кода не соответствует стандартам: длинные строки, отсутствие отступов и несогласованное использование фигурных скобок.

Прочие недостатки

В коде присутствует отложенная инициализация с задержкой 0.1 секунды, целесообразность которой не очевидна. Рекомендуется использовать очереди задач или асинхронные методы. Стиль кода непоследователен: разный стиль форматирования в разных файлах, использование нижнего подчеркивания и несогласованный регистр имён переменных. Отсутствует четкое определение сущностей. Например, «красный» и «синий» игроки представлены как отдельные поля в одном классе вместо создания отдельного класса игрока с параметром цвета. Значительное дублирование кода приводит к его нечитаемости и затрудняет внесение изменений. Наличие непонятных переменных, таких как LS и RS, требует дополнительного пояснения.

Рекомендации по улучшению

Для улучшения кода необходимо:

  • Разделить функциональность: Разделить Game Manager на несколько отдельных классов, отвечающих за разные аспекты игры (UI, аудио, игровая логика).
  • Устранить дублирование кода: Выделить повторяющиеся фрагменты кода в отдельные функции или классы.
  • Определить сущности: Создать классы, представляющие основные сущности игры (например, класс «Игрок» с атрибутом цвета).
  • Улучшить стиль кода: Придерживаться единого стиля написания кода, включая отступы, длину строк и использование регистров.
  • Использовать асинхронные методы: Заменить отложенную инициализацию с задержкой на асинхронные методы или очереди задач.
  • Объяснить непонятные переменные: Предоставить пояснения к переменным LS и RS.

Код нуждается в существенной переработке для повышения читаемости, сопровождаемости и масштабируемости. Представленная структура демонстрирует недостаток понимания принципов объектно-ориентированного программирования и проектирования.

Что будем искать? Например,программа