Создадим класс и объект в Java. Классы обычно располагаются в отдельных файлах, имя которых совпадает с именем класса (например, Main.java).
Создание класса
Для добавления класса:
- Откройте вкладку «Project» в IDE.
- Найдите папку проекта, затем папку src, далее com.company (или аналогичную).
- Нажмите «New» -> «Java Class».
- Введите имя класса (используйте заглавные буквы, например, Person).
- Нажмите «OK».
Созданный класс будет иметь модификатор доступа public, обеспечивающий доступ отовсюду. Модификатор private ограничивает доступ к элементам класса только изнутри класса. Приватные поля и методы обозначаются замком в IDE.
Поля и методы
Переменные внутри класса – поля, функции – методы. При объявлении полей используйте осмысленные имена. Например: int height = 180; // высота человека.
Модификатор доступа (например, public) указывает на видимость поля или метода. Объект класса может получить доступ к полям и методам с модификатором public.
Создание и использование объектов
Для создания объекта класса Person:
Person vitya = new Person();
Person — тип данных, vitya — имя объекта, new Person() — создание объекта и выделение памяти. Объект vitya имеет доступ ко всем public полям и методам класса Person.
Для доступа к полю используется точка:
vitya.height
Вывод значения поля на экран:
System.out.println(vitya.height);
Если поле имеет модификатор private, доступ к нему извне класса запрещен. Изменение значения поля объекта:
vitya.height = 120;
Можно создавать любое количество объектов одного класса. Каждый объект имеет собственные значения полей:
Person vlad = new Person();
System.out.println(vlad.height); // Выведет 180 (исходное значение)
Методы
Методы объявляются аналогично функциям:
public void sayHello(String name) {
System.out.println("Hello " + name);
}
Вызов метода:
vitya.sayHello("George");
Применение классов и объектов
Классы позволяют создавать объекты с общими свойствами (полями) и действиями (методами). Каждый объект имеет уникальные значения полей. Добавление новых методов или полей в класс автоматически распространяется на все объекты этого класса. Это полезно, например, при создании игр с множеством объектов «игрок» с различными характеристиками.