ООП: Простые слова
Многие считают объектно-ориентированное программирование (ООП) сложным. Однако понимание упрощается с помощью аналогий. Рассмотрим пример робота.
Класс как чертеж
Класс – это «чертеж» робота. Он описывает характеристики: размер, цвет, функциональность и т.д.
Объект как готовый робот
Объект – это готовый робот, созданный по этому «чертежу». Можно создать множество роботов (объектов) по одному чертежу (классу), каждый со своими уникальными характеристиками.
Основные принципы ООП
Рассмотрим ключевые понятия ООП на примере робота:
Наследование
Наследование позволяет добавлять функции к существующему «чертежу». Например, можно взять стандартный «чертеж» робота и добавить лазеры, крылья или броню. Эти дополнения описываются в классе-наследнике, наследующем функционал от родительского класса.
Полиморфизм
Полиморфизм обеспечивает общий функционал для разных роботов, несмотря на отличия. Например, основной класс может определять возможность передвижения. Классы-наследники могут дополнять эту возможность: один робот может левитировать, другой – передвигаться по воде. Общий функционал (передвижение) записан в основном классе, но реализация может быть разной для каждого наследника.
Инкапсуляция
Инкапсуляция – это защита внутренних компонентов робота (проводов, микросхем). С помощью модификаторов доступа (protected или private) скрываются уязвимые элементы, предоставляя доступ к ним только через методы. Прямой доступ к полям класса закрыт, обеспечивая безопасность и целостность данных.
Примечание: поле и переменная – это одно и то же. Разница в контексте: вне класса – переменная, внутри класса – поле.
Преимущества использования классов
Классы структурируют код, объединяя методы, переменные и другие элементы, относящиеся к одному объекту или действию, в одном месте.
Например, в разработке игры для описания машины вместо множества разрозненных методов и переменных в разных файлах создаётся класс «Машина», описывающий все её характеристики и поведение. На основе этого класса создаётся нужное количество объектов – конкретных машин, каждая со своими уникальными параметрами.
Классы и объекты эффективно организуют код, разделяя его на логические блоки и позволяя повторно использовать код. В следующем уроке рассмотрим практическое создание классов и объектов в C#.