Урок посвящен основам объектно-ориентированного программирования (ООП) в Java. Рассмотрим основные концепции ООП, используя простые аналогии.
Что такое ООП?
Объектно-ориентированное программирование может показаться сложным. Однако, с помощью понятных примеров, всё станет проще.
Рассмотрим пример робота. В контексте ООП:
- Класс – это чертёж робота, описывающий его характеристики.
- Объект – это конкретный робот, созданный по этому чертежу.
Основные концепции ООП
Наследование
Наследование позволяет добавлять новые функции к существующему «чертежу» робота. Например, можно добавить лазеры, крылья или броню в класс-наследник, наследующий функциональность родительского класса. Общий функционал, например, способность передвигаться, определяется в основном классе. Классы-наследники добавляют свою специфику: один робот может левитировать, другой – передвигаться по воде.
Инкапсуляция
Инкапсуляция – механизм защиты внутренних элементов робота (проводов, микросхем) с помощью «брони». Это достигается модификаторами доступа (например, protected или private). Прямой доступ к полям (или переменным) закрыт, доступ осуществляется только через методы.
Классы, объекты, методы и поля
Поля и переменные – это одно и то же, разница в контексте: переменная вне класса – обычная переменная, а внутри класса – поле. Каждый класс может иметь методы, поля и конструкторы. На основе класса можно создавать объекты, каждый с уникальными характеристиками.
Применение классов и объектов
Классы и объекты структурируют код, избегая повторений. Например, в игре, описывая машину, вместо множества методов и переменных в разных файлах, создаётся отдельный класс со всеми необходимыми элементами. На основе этого класса создаются объекты – конкретные машины с уникальными параметрами, но общим набором характеристик, заданных в классе.
Рассмотрены основные концепции ООП: наследование, инкапсуляцию, классы и объекты. В следующем уроке – практическое применение этих знаний.