Генерация 2D мира в Unity: Pixel Art RPG

Восстановление проекта и подготовка к генерации

Необходимо исправить несоответствие размеров блоков земли единице сетки в Unity. Блоки имели ширину, отличную от одного юнита, что затрудняло генерацию. Проблема решается установкой значения Pixels Per Unit в настройках спрайта, равного ширине спрайта в пикселях (в данном случае 128). Это выровняет спрайты по сетке, упрощая дальнейшую работу. Рекомендуется использовать инструмент Snap и привязку к сетке для удобства перемещения спрайтов.

Исправление ошибок и оптимизация

Обнаруженные проблемы:

  • Отсутствие физики у персонажа, из-за чего он не взаимодействует с землей.
  • Неэффективные коллайдеры: использование одного большого коллайдера для всей земли не подходит для генерации. Оптимальным решением является создание отдельных коллайдеров для длинных прямых полосок земли для повышения производительности.
  • Все объекты должны иметь целые координаты для правильного выравнивания по сетке.

Проблемы решены: восстановлен компонент физики персонажа, используются отдельные коллайдеры. Корнем сетки будет объект, содержащий объекты с целыми координатами.

Создание генератора ландшафта

Генерация ландшафта выполняется в несколько этапов:

  1. Создание базового элемента: Создается пустой белый спрайт-квадрат, представляющий ячейку ландшафта. Он превращается в префаб.
  2. Выбор метода генерации: Используется компонент TerrainGenerator. Создается простой генератор, формирующий рельеф без сложных элементов (пещеры будут добавлены позже). Генерация происходит в редакторе Unity.
  3. Структура генератора: Создается поле (field) для размещения тестового спрайта (префаба ячейки). Генератор — компонент Unity, наследующий от MonoBehaviour.
  4. Алгоритм генерации: Ландшафт генерируется построчно. Каждая ячейка сдвигается относительно предыдущей на +1 или -1 по оси Y, создавая плавный рельеф. Начальная точка задается вручную, с возможностью перемещения объекта-родителя генератора.
  5. Настройка параметров: Ширина и высота генерируемой зоны настраиваются в инспекторе.
  6. Добавление изгибов: Для естественности рельефа к значению Y добавляется случайное число от -1 до 1 с определенной периодичностью (каждый второй или четвертый шаг), чтобы избежать резких перепадов высот.

Заполнение ячеек и дальнейшие планы

Генерация происходит путем создания дочерних объектов (ячеек) относительно объекта-родителя генератора. Для заполнения ячеек по высоте используется вложенный цикл. Высота генерируемой земли контролируется переменной groundY. Алгоритм уточняется для избежания резких перепадов высот.

В последующих уроках будут добавлены: детализация ландшафта, улучшенный редактор генератора с настройкой зон генерации и, возможно, генерация пещер.

Что будем искать? Например,программа