Разработка казуальной игры Jiang Снайпер, доступной в Google Play, обошлась значительно дороже запланированного бюджета. Игра задумывалась как короткий пятиминутный опыт для сбора аналитики и определения дальнейшей разработки. Тесты показали необходимость доработки; планируется расширение геймплея до 15–20 минут и добавление элементов метагеймплея.
Расходы на разработку
Расходы разделены на две категории: закупка ассетов и оплата труда с бонусами. Бонусная программа предусматривает премирование сотрудников при успешном прохождении игрой определённых тестов.
Закупка ассетов
Использовались три пакета ассетов:
- Полигон боец: большой пакет моделей в пиратском стиле, использованный для построения всех уровней. Стоимость: 49 долларов США. Пример использования показан на скриншотах: сцена без настроек освещения и постобработки и та же сцена с настроенным светом и эффектами воды.
- Lowpoly: дешевый пакет ассетов (9 долларов США), использованный для переключений между уровнями.
- Projectile пак: эффекты для стрельбы, взрывов и других событий.
Общая стоимость приобретённых ассетов составила около 7000 рублей.
Оплата труда
Первоначальная попытка создания игры в феврале с другим программистом и заказом графики у художника за 8000 рублей оказалась неудачной. Графика не подошла, программист ушёл в другую студию. Были потрачены 8000 рублей на графику и около 20 000 рублей на оплату работы программиста (исходя из минимальной почасовой оплаты и примерного количества часов работы).
После замены специалистов проект был переделан. Привлечение технического художника и более опытного программиста значительно улучшило качество игры, но увеличило расходы. На новую версию игры было потрачено около 100 рабочих часов, что, с учётом оплаты труда и бонусов, составило примерно 80 000 рублей. Не все запланированные уровни вошли в финальную версию. Недостаточный контроль над процессом привёл к перерасходу бюджета.
Итоговая стоимость проекта
Суммируя все расходы, общая стоимость разработки игры составила около 103 000 рублей. При правильном планировании и учёте опыта игру можно было бы создать за 30–40 тысяч рублей. Перерасход бюджета связан с неудачными попытками, экспериментами и неэффективным использованием времени.
Несмотря на значительный перерасход средств, разработчики отмечают полученный опыт и нацелены на дальнейшее совершенствование процесса разработки игр.