Меня пригласили в инди-команду. Организаторы были моими ровесниками (нам по 24 года). Их некомпетентность не объяснялась молодостью.
Приглашение и первый контакт
Один молодой человек написал мне ВКонтакте с предложением участвовать в проекте. Я положительно отношусь к инди-командам, работающим на энтузиазме, так как сам начинал с подобного опыта. Понимаю, что для начинающих специалистов это необходимый этап для получения опыта. Даже будучи опытным специалистом, я бы с радостью бесплатно поработал с другими опытными специалистами над интересным проектом, например, над прототипом с топовым гейм-дизайнером. Это личностное развитие.
Проект Frostfall и первое обсуждение
Получив предложение, я некоторое время колебался. Затем, подумав о возможности участия в интересном проекте и возможной нехватке программистов, я ответил. Рассказал о своём последнем проекте, Frostfall, созданном мною как индивидуальным разработчиком в компании DOS Games, в команде Katana. В настоящее время я не занимаюсь программированием лично, этим занимаются мои сотрудники. После того, как я отказался предоставить дополнительных специалистов, сославшись на отсутствие поиска команды в данный момент.
Знакомство с командой и проект
Меня добавили в беседу с Максимом и Василием (главным, как я понял). Василий спросил о моих проектах под Android. Я упомянул игру Flash Sale, указав на наличие родительского рейтинга из-за неоптимизированности в прошлом. Сейчас игра функционирует корректно. Василий положительно оценил мой 3D-проект для Android, Fat Free Action 3D, и предложил созвониться, на что я предпочёл текстовое общение.
Обсуждение проекта: отсутствие плана
Максим предложил создать игру для Android – выживание против зомби и солдат, используя механику, с которой я уже работал. Он отметил опытность членов команды. Однако, у них отсутствовал чёткий план: целевая платформа, аудитория, тип проекта с учётом имеющихся ресурсов и стратегия выхода на рынок. Они хотели сделать 3D-шутер онлайн, но не имели необходимых сетевых специалистов. Максим рассказал о существующем прототипе, созданном со стажёрами (гипер-casual, Way of Light), с картой, имеющей ошибки и не адаптированной под мобильные платформы (Mac & Linux, standalone, DirectX 11).
Проблема лидерства и неясность проекта
В команде присутствовало два лидера (Максим и Василий), перекладывающих ответственность друг на друга. Отсутствовал чёткий план, механика игры была невнятной, а источники 3D-моделей для обсуждаемой романтической игры не определены. Обсуждение строилось на перекладывании ответственности, что я и отметил. Предложение придумать сюжет, как в фильмах из большого города, не решало проблему отсутствия продуманной механики и целевой аудитории.
Несмотря на приглашение, сотрудничество не состоялось из-за отсутствия у команды чёткого плана, слабой организации и неспособности к принятию решений. Хотя в нашей студии есть ресурсы для поддержки инди-разработчиков, этот шанс был упущен.