Плавный прыжок в Unity: анимационные кривые

Данное руководство описывает реализацию плавного и контролируемого прыжка в Unity с использованием анимационных кривых. Предлагаемый подход является альтернативой менее точным методам.

Контролируемый прыжок: два ключевых параметра

Вместо абстрактного параметра «сила прыжка» предлагается использовать два более настраиваемых параметра:

  • Дальность прыжка: максимальное расстояние, которое преодолевает персонаж за один прыжок.
  • Длительность прыжка: время, затрачиваемое на выполнение прыжка.

Это позволяет точно настраивать прыжок под особенности уровня, избегая чрезмерно длинных или коротких прыжков. Грамотная настройка длительности обеспечивает приятные ощущения игрока. Данный метод предпочтительнее с точки зрения программирования и игрового дизайна, обеспечивая контроль над движением персонажа и предсказуемость поведения игры.

Анимационные кривые

Для плавных анимаций прыжка используются анимационные кривые – двумерные диаграммы, где ось X – время (нормализованное от 0 до 1), а ось Y – высота персонажа. В инспекторе Unity они отображаются графически. Редактирование кривой доступно через нажатие на зеленую линию. Нормализованное пространство позволяет масштабировать анимацию под любую длительность прыжка. График отображает высоту персонажа в каждый момент времени: в начале и конце высота равна нулю, а в середине – максимальна.

Примеры кривых:

  • Прямая линия: равномерное перемещение от начальной к конечной высоте.
  • Наклонная линия: неравномерное изменение высоты (например, сначала медленно, затем быстрее).
  • Кривая с пиком скорости в середине: имитация реального прыжка с ускорением и замедлением.
  • Зацикленная анимация: создание повторяющихся движений.

Высота персонажа вычисляется по значениям с анимационной кривой, умноженным на значение height (высота прыжка). Это позволяет изменять высоту прыжка, не изменяя форму кривой.

Реализация прыжка

Анимация прыжка реализуется изменением высоты персонажа (y) согласно анимационной кривой. Используется также анимация изменения масштаба (scale) для визуального эффекта уменьшения/увеличения персонажа в начале/конце прыжка. Горизонтальное перемещение осуществляется отдельно, с учетом наклона поверхности, что позволяет прыгать вбок.

Разделение анимации и перемещения

Для решения конфликта между анимацией (изменяющей позицию персонажа) и компонентом прыжка (также изменяющим позицию) создан класс JumpFx. Он отвечает за чистую анимацию без изменения transform. Класс возвращает необходимые изменения для transform, которые затем обрабатываются в основном скрипте. Это разделяет анимацию и перемещение, предотвращая конфликты.

Планы развития

В будущем планируется улучшение системы определения поверхности для более точного управления прыжками и добавление разрушения объектов при взаимодействии. Это позволит создать более реалистичную и интересную игровую механику.

Использование анимационных кривых обеспечивает плавные и контролируемые прыжки в Unity, позволяя гибко настраивать игровую механику. Предложенный подход позволяет избежать проблем, связанных с абстрактными параметрами, такими как «сила прыжка», и обеспечивает лучший контроль над анимацией и движением персонажа.

Что будем искать? Например,программа