Переменные – фундаментальное понятие в программировании. Представьте небольшую коробочку с надписью «Конфета». Содержимое этой коробочки можно менять: сегодня – конфеты «Алёнка», завтра – шоколадный батончик, послезавтра – другие конфеты. Аналогично, переменные в программировании – это места в памяти компьютера, имеющие определенное имя, где хранятся данные, которые могут изменяться. Важно помнить, что у каждой переменной есть свой тип. Например, в коробочку «Конфета» не поместится большая шоколадка – для нее нужна коробочка большего размера.
Типы переменных в Scratch
В Scratch есть три основных типа переменных:
- Строковые: Хранят текст – буквы, цифры, слова, предложения.
- Числовые: Хранят целые или дробные числа.
- Логические: Хранят только два значения: истина или ложь. Этот тип полезен при создании игр для определения правил (например, выход за пределы игрового поля).
Практика: Строковые переменные
Создадим простой скрипт, где герой спросит имя пользователя и повторит его. Заменим кота на нового спрайта (например, мальчика Сашу) и выберем подходящий фон.
Скрипт начинается с блока «события»: когда флаг нажат. Затем, используя блок «сенсоры» спросить & ждать, Саша задает вопрос «Как тебя зовут?». Чтобы получить и использовать ответ, нужно поставить галочку напротив блока ответ. В левом верхнем углу сцены появится окошко для ввода ответа – это ячейка памяти, где хранится введенный текст.
Далее, используя блок «внешний вид» говорить [текст] [время], заставим Сашу повторить введенное имя. Для этого в блок говорить вставляем блок ответ из категории «сенсоры». Добавим комплимент, например, «Классное имя!».
Запустив программу, Саша спросит имя, а после ввода – повторит его и скажет комплимент. Этот пример демонстрирует работу со строковыми переменными.
Практика: Числовые переменные – Таймер
Создадим таймер обратного отсчета. Удалим предыдущий скрипт и уберем галочку с блока ответ.
Новый скрипт начинается с блока «события»: когда флаг нажат. Создадим переменную «таймер» в разделе «переменные». Используя блок «операторы» задать [переменная] на [значение], зададим таймеру начальное значение 10.
Чтобы уменьшать значение таймера каждую секунду, будем использовать блок «управление» повторить [число] раз. Внутри цикла разместим блоки «управление» ждать [секунды] (1 секунда) и «переменные» изменить [переменная] на [значение] (изменить таймер на -1). Цикл будет повторяться 10 раз.
После того, как таймер достигнет нуля, Саша сообщит «Время вышло!». Этот блок берется из категории «внешний вид» говорить [текст] [время].
Викторина с таймером
Добавим к таймеру простую логическую загадку, которую Саша задаст одновременно с запуском таймера. Например: «Что всегда приходит, но никогда не придёт?». (Ответ: завтра).
Так как таймер работает 10 секунд, нужно ответить в течение этого времени. После 10 секунд выведется сообщение «Время вышло!». В этом примере мы не используем ввод ответа с клавиатуры. Это упрощенная версия для демонстрации числового типа данных. Более сложную викторину с вводом ответов рассмотрим в следующих уроках.
В этом уроке мы познакомились с переменными в Scratch и рассмотрели на практике строковый и числовой типы переменных. Мы создали простой скрипт, запрашивающий имя пользователя и повторяющий его, а также таймер обратного отсчета с простой викториной. Более сложные примеры, включая логические переменные и полноценные игры, будут рассмотрены в последующих уроках.