Мы продолжаем изучение программирования в Scratch. Сегодня познакомимся с условными конструкциями.
Условные конструкции
Условия окружают нас повсюду. Примеры:
- Мама разрешает поиграть в компьютерные игры, только если выполнена домашняя работа.
- Учитель поставит отличную оценку, если домашняя работа выполнена без ошибок.
- На пешеходном переходе, регулируемом светофором, мы стоим на красный сигнал и идём только на зелёный.
В Scratch любая программа начинается с события, запускающего скрипт: нажатие флага или кнопки. Кроме того, существует блок «если…то» для создания условных конструкций. В него помещаются операторы (зелёные блоки) или сенсорные блоки.
Управление ракетой
Научимся управлять ракетой, используя клавиши со стрелками:
- Стрелка вверх: Перемещение ракеты вверх по оси Y (положительная координата Y).
- Стрелка вниз: Перемещение ракеты вниз по оси Y (отрицательная координата Y).
- Стрелка вправо: Перемещение ракеты вправо по оси X (положительная координата X).
- Стрелка влево: Перемещение ракеты влево по оси X (отрицательная координата X).
Создание скрипта
- Найдём в библиотеке спрайтов ракету.
- Начнём скрипт с блока событий «Когда флаг нажат».
- Добавим условный оператор «если…то» из блока «Управление».
- Для каждой стрелки создадим отдельный блок «если…то»:
- Если клавиша «Стрелка вверх» нажата: Изменить Y на 10.
- Если клавиша «Стрелка вниз» нажата: Изменить Y на -10.
- Если клавиша «Стрелка вправо» нажата: Изменить X на 10.
- Если клавиша «Стрелка влево» нажата: Изменить X на -10.
- Обернём все блоки «если…то» в блок «повторять всегда» из блока «Управление».
Добавление динамических фонов и анимации
Для улучшения визуального эффекта добавим изменяющиеся фоны и анимацию ракеты. Для фонов:
- Выберем несколько космических фонов.
- В скрипте, начинающемся с «Когда флаг нажат», поместим блок «следующий фон» (блок «Внешний вид») в блок «повторять всегда» с задержкой 1 секунду.
Для анимации ракеты:
- В скрипте, начинающемся с «Когда флаг нажат», поместим блок «следующий костюм» (блок «Внешний вид») в блок «повторять всегда» с задержкой 1 секунду.
В результате создана простая программа, управляющая ракетой с помощью стрелок, с динамически изменяющимися фоном и костюмами ракеты, создающими эффект полёта.